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  1. 2019.08.17 :: 정보와 감정 사이에서의 충돌
  2. 2018.03.17 :: 진 삼국무쌍 8 1.05 버전 업데이트 1

지난 48시간 동안 미국은 끔찍한 총기 격발 사건으로 인해 서른네 명의 목숨을 잃었습니다.


우리는 또한 48시간 동안 평균적으로 이 정도의 목숨을 잃고 있습니다...


오백 명은 의료 사고로

삼백 명은 독감으로

이백오십 명은 자살로

이백 명은 자동차 사고로

사십 명은 총격 살인으로


때때로 우리의 감정은 데이터보다 더욱 격렬하게 반응합니다.


미국에서 두 건의 총기 격발 사건이 연이어 터지면서 많은 사람들을 충격으로 몰아넣었을 당시 많은 사람들이 이에 대한 애도와 총기 규제를 부르짖은 반면 닐 타이슨 박사는 이런 트윗을 올렸다. 이 트윗에 반응한 수만으로도 충분히 짐작할 수 있듯이 많은 사람들이 분노를 터뜨렸고 닐 타이슨 박사는 이에 대한 해명문을 올렸으나(https://twitter.com/neiltyson/status/1158295335799873536?s=20) 진화는 커녕 더욱 불길을 타오르게 만들었으며 닐 타이슨 박사의 트위터 계정엔 한동안 새로운 트윗이 올라오지 못했다. 


그 후 올라온 트윗이 하필 이거... -_-a


닐 타이슨 박사가 타이밍을 잘못 잡았다고 할 수도 있다. 사람들은 갑작스러운 사건에 분노에 차 있었고 누군가 바늘을 가져다 대기만 해도 폭발할 준비를 하고 있었던 와중에 닐 타이슨 박사가 바늘이 되어버렸다. 하지만 사람들의 분노는 과연 어디를 통해 차 있었을까? 바로 인터넷과 TV를 통해 전파된 기사들이다. 난 미국 뉴스 중에선 팟캐스트를 통해 CBS 저녁 뉴스밖에 듣는 게 없지만 미국이나 유럽에서 총격 사건이 일어나면 어떤 사건보다도 앞서서 이 사건들이 전달된다. 반면 닐 타이슨 박사가 언급하는 다른 사건들은? 정말 어이가 없을 정도의 일이 벌어지지 않는 한 사람들이 많이 집중해서 보지 않게 되는 후반에 실리기도 힘들다. 요즘 같은 포털 중심, 사회관계망 서비스 중심 정보망을 떠올려 보면 더욱 그렇다. 사람들을 자극하기 쉬운 정보는 진위 여부를 떠나 순식간에 전파되지만 그렇지 않은 정보는 좀처럼 전달되지 않는다. 그러다가 후자의 문제가 커졌을 때에야 "여태까지 뭘 했는가!" 모드로 들어가게 된다. 가습기 살균제 문제만 해도 그렇다. 내가 알기론 2010년대 초반부터 이 문제가 계속 언급되어 온 걸로 기억하지만 많은 사람들이 알게 되는 시점은 그로부터 몇 년이나 지난 후에야였다. 흔히 말하는 골든타임이 한참 지나서야 알아차리는 구조가 되어버리는 것이다. 닐 타이슨 박사는 이걸 말하고 싶은 거였겠지만 사람들은 결국 눈 앞에서 왔다갔다 하는 정보에 치우칠 수밖에 없다.



반대로 볼 수 있는 게 <팩트풀니스>에 나오는 이야기들이다. 세상은 계속 발전하고 있음에도 불구하고 언론과 사회관계망 서비스에서 보여주는 이미지는 한결같이 절망적이다. 당장 어느 나라에서는 픽픽 쓰러져가는데 정부는 수수방관하고 교육을 받지 못하고 집안일에만 매달려야 하는 아이들이 수두룩한 이미지. 물론 틀린 이미지는 아니다. 그런 사람이 있으니 활용하는 것이지 누가 만들어낸 이미지는 아닌 것이다. 


물론 완전히 만들어진 것이 아니라는 이야기도 아니다...

https://www.sisain.co.kr/?mod=news&act=articleView&idxno=34508


하지만 이런 이미지가 너무나 강조되고 있는 게 사실이다. 사람들의 무관심과 차별의식으로 인해 아프리카로 통틀어지고 있는 아프리카 대륙에 있는 나라들도 점점 발전하고 있어서 예전처럼 또는 흔히 보는 이미지에 나오는 것처럼 다들 총을 들고 싸우느라 약자들이 핍박받는 나라들만 있는 것이 아니다. 하지만 사람들은 계속해서 예전의 흔히 보는 이미지만을 떠올리게 된다. 의료보건 체계의 경우에도 그렇다. 한국에서 무슨 병이 떠돈다고 하면 사람들은 지레짐작 겁을 먹게 되고 이를 언론이 상당히 조장한다.(집단지성 분들도 그렇고...) 하지만 한국의 의료보건 체계는 생각보다 잘 갖춰져 있다. 사스 때도 신종플루 때도 메르스 때도 다른 나라에 비하면 큰 피해를 입지 않았던 게 사실이다.(물론 이 사건들을 통해 드러난 문제점이 아직 고쳐지지 않고 있다는 건 계속 지켜보고 요구해야겠지만) 문제 제기를 할 수 있는 것 아니냐는 지겨운 말이 나올 수 있지만 해결되었거나 해결할 여력이 있는 것에 그 이상으로 힘을 쏟아붓게 된다면 기회비용 문제가 대두될 수밖에 없다. 원래 힘을 쏟아야 할 문제에 힘을 쏟지 못하게 되는 것이다.


물론 사람에게서 감정을 뺀다면 그냥 계산을 하는 컴퓨터와 별반 다를 바가 없어지게 된다.(심지어 성능도 떨어지고...) 하지만 감정에 온힘을 쏟는 것만이 사람다운 것일까? 오히려 수동적인 기계가 되는 것인지도 모른다. 다른 사람의 의도에 휘말릴 수 있고 원래 자신이 갈 길을 잃어버릴 수도 있다. 이명박 정부 당시 강호순 사건으로 용산참사를 덮으려 했다는 것처럼 권력과 자본은 줄곧 사람들의 감정적인 면을 이용하려 애써왔다. 최근 반일 감정을 정부와 여당이 나서서 부추기는 것만 해도 그렇지 않은가? 사실 외교적으로 해결할 힘이 딸리고 강하게 나가려고 해도 한일군사정보보호협정 파기 운운 같은 행위는 미국의 심기를 거슬리게 된다. 남은 건 외부의 적을 부풀려 내부를 선동하는 것뿐인 것이다. 언론은 이만한 장삿거리가 없으니 물고 늘어지고 사람들은 아사히 맥주를 쏟아버린다. 감정을 배제한 정보 판단이 주체적인 사고의 바탕이 될 수 있는 것이다. 주체적인 사고를 하지 않는 한 사람은 기계에서 벗어날 수 없다.(하긴 이렇게 이야기하면 노신사로부터 몇백만 엔 받은 사람 취급하려나...)


<팩트풀니스>에서도 나오지만 결국 언론을 배제할 수는 없다. 언론조차 없다면 정보는 예전처럼 소수의 힘이 되어버릴 수밖에 없다. 그럼 지금보다 더욱 심각한 상황이 오게 될 것이고 민주주의는 형식조차 사라질 가능성이 높다. 하지만 언론이 감정을 멀리한다는 선택지 또한 존재하지 않는다. 자본주의 사회에선 특히 팔리는 것이 중요하기에 그러한 선택지는 놓을 수조차 없다. 그럼 결국 사람들이 최선의 판단을 하는 수밖에 없다. 민주주의가 많은 사람들이 참여할수록 좋다고 하지만 판단이 제대로 서지 않는 어중이 떠중이들이 모여봤자 아무 것도 이루어지지 않고 독재를 선호하거나 독재나 마찬가지의 상황이 오게 된다. 이 때 대부분의 경우 감정은 나의 편이 되어주지 않는다. 오히려 중요한 사실을 놓치게 하는 장애물이 될 가능성이 높다. 이 점을 말하고 싶었다.

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posted by alone glowfly
:
문화/게임 2018. 3. 17. 02:16

업데이트 적용은 어제부터였던 것 같은데 한국판은 자정에야 적용이 된 듯...

(한국어판 홍보 페이지에는 아직도 정보가 안 올라왔다)


공격력·방어력·체력의 상한치를 끌어올림

새로운 아이템 무쌍의 서를 사용해 강화 포인트를 되돌릴 수 있는 기능을 추가

수라 난이도 이상에서 특정한 적이 무쌍의 서를 떨어뜨리도록 변경

옵션에 무장 조우연출을 변경할 수 있는 기능 추가

장식품과 보옥의 배열 변경

옵션 중 카운터 어시스트 설정이 켜져 있는 경우에도 공격대상을 선택할 수 있도록 변경

군단의 움직임을 개선

일부 아군 거점에서 적 병사가 출현하는 오류 수정

2장 <절경으로의 초대>를 달성할 수 없는 오류 수정

5장 <신야전투> 달성 후 루트가 제대로 표시되지 않는 오류 수정

8장 <한중돌파>를 달성할 수 없는 오류 수정

장식품과 보옥을 입수했을 시 신규입수 표시가 되지 않는 오류 수정

임무 달성 순서에 따라 원군 출현이 이루어지지 않는 오류 수정

http://www.gamecity.ne.jp/smusou8/info_update.html


능력 상한치는 지금으로선 크게 필요성이 느껴지지 않는다. 그냥 일급 무기에다가 일급 보옥 끼워주고 좋은 장식품 장착해 준 다음 레벨만 올리면 되는 것 같은데... -_-a  

무쌍의 서는 지금까지는 발견하지 못했다. 아직 초반 내용이라 그런 건지 뭔지... 슈퍼 아머 끼고 덤벼드는 개객끼들 치면 나오는 건가? -_-a 


자동 록온 설정은 착각해서 업데이트 적용되는 줄 알고 켰는데 아닌 걸 알고 다시 끔.(록온이나 좀 제대로 걸리게 해주면 안 되나...) 수라 모드는 이번에 처음으로 적용했는데 지금까지는 적의 체력 외에 어려움과의 차이를 잘 모르겠다.


무장 조우연출 설정이 추가된 것은 매우 바람직하다고 생각한다. 지금까지 해오면서 튀어나온 장수를 열심히 두들기고 있었는데 갑자기 화면이 그 장수에게 클로즈업되면서 연속기가 끊기는 것도 모자라 그 순간부터 얻어맞기까지 하는 모습을 보고 얼마나 어이가 없었는지... -_-; 그 대신 하다가 보면 "어라? 얘는 언제 튀어나왔대?"하고 중요 장수를 두들기고 있는 나 자신을 발견하게 되는데... 영문도 모르고 맞는 것보다는 훨씬 낫다. -_- 

장식품 보옥 배열은 바뀌든 말든...(이라기보다는 확인을 안 함)

카운터 어시스트는 크게 바뀐 점을 못 느끼겠다. 여태까지도 그냥 되는대로 눌러대서 차이를 모르는 건가? -_-;;;

그 외의 오류 같은 건 잘 모르겠음.



그나저나 정보 할아버지는 왜 이리 혼자서 분량을 꽉꽉 채우고 있는 거람. 주요 인물들을 혼자서 다 만나고 다녀...



이번에 종회하고 등애가 없으면 나오지도 못하게 된 문공기 씨나



8에서 새로 나온 장수이고 나오는 이야기도 길면서 결국 존재감 폭망을 겪고 있으시다는 산소헌영(?) 씨를 생각해 보면 정보 할아버지의 존재감이 정말 상당한데... 코에이가 로맨스 그레이에라도 빠진 건가? -_-a


*수라 모드 계속 해보니깐 확실히 어려움보다 어렵긴 하네. 수라라는 이름까지 붙일 정도인가 싶긴 하지만...

*


정말 빨간 슈퍼 아머 끼고 나온 허저를 잡았더니 나오더라. 단 개갞끼가 아니라 돼지샊끼...(?)


*


이 분은 뭐 아예 소교를 제쳐버리고 주유의 죽음까지 지켜보네;


*산적대두목 쳐도 무쌍의 서가 나오더라는... -_-a

posted by alone glowfly
: